Patologías del proceso proyectual

He aquí algunos errores y omisiones generalizados en nosotros, los estudiantes de arquitectura, a veces extensivos hasta la práctica profesional de algunos arquitectos. Es una pequeña antología de algunos tropiezos cometidos durante mis primeros pasos (ja ja ja) y otros tantos experimentados en cabeza ajena, que pueden afectar seriamente al proceso proyectual en su conjunto y, lógicamente, al producto final.

1. Archivar la investigación
La investigación es la base de todo proyecto. Qué vamos a proyectar, quién va a habitar o usar el proyecto, cómo se va a hacer, dónde, con qué recursos, son las grandes preguntas que engloban en su mayoría lo que debemos conocer. El problema viene cuando se asume la investigación como mero trámite - por lo general el primer error que cometemos como novatos - y no se toman en cuenta detalles que pueden cambiar sustancialmente el entendimiento del proyecto: conocer el género de edificio y sus particularidades; la tipología del sitio que posiblemente nos incite a adoptar una formalidad respetuosa con la arquitectura preexistente; el saber los usos y costumbres de la localidad para proponer los espacios adecuados a sus actividades; el conocimiento de los bancos de insumos locales que permitirían la reducción en costos de obra... Y un sin fin de datos necesarios para llegar a concretar una excelente obra. Una investigación bien hecha (puede seguir creciendo mientras se proyecta o construye, incluso) es la base fundamental y debe ser de conocimiento obligado para todos los integrantes o cabezas del equipo, pues las respuestas a casi todo se encuentran ahí. 

2. No valorizar el sitio
Va de la mano con la anterior, pero más a profundidad: el nivel freático que dificultaría la inclusión de sótanos, no ubicar la vegetación relevante lo que implicaría un obstáculo, y sobre todo, no encontrar el potencial o vocación a cada espacio de la zona de trabajo, lo que nos ayudaría a lograr ser menos invasivos con el espacio existente (economizando en movimientos de tierra, reubicación de árboles, etc.) y aprovechar las cualidades del terreno, para potenciar las mejores visuales hacia zonas de estar o contemplación, los accesos más lógicos para cuestiones de aproximación en escala urbana así como de desalojo de desechos, orientación e incidencia solar para el manejo de temperaturas, microclimas y juegos de luces y sombras...

Croquis esquemático de análisis de sitio. Arq. Alejandro Rivadeneyra, maestrazo.

3. Programa arquitectónico deficiente
Otro derivado de una mala investigación o una deficiente síntesis de la misma: un programa arquitectónico manco o cojo. En algunas ocasiones he visto como se entrega (o peor aún, se pide así) el programa como una tabla pinche de espacios y metrajes (esto puede ser como síntesis más no sustituto). No, eso no es un programa arquitectónico. Finalmente, si es una herencia del modernismo y ha regido en gran medida los últimos cien años de la práctica de la arquitectura, es por algo. Los espacios y su subdivisión en gradientes de intimidad o en usos, las actividades que se realizarán en cada uno, el mobiliario, los usuarios, su estancia, cualidades atmosféricas, y más características son las que podríamos agregar para tener un programa completo.

4. Desconocer / separar aspectos técnicos del diseño
Otro error muy común y que desgraciadamente en muchos casos se atiende hasta que ya se está en la práctica profesional: no tener conocimiento de los procesos constructivos, sistemas estructurales y de instalaciones y su respectivo funcionamiento, entre otros aspectos técnicos. Hacer una forma o diseño inicial es válido, pero pensar que se puede construir con cualquier sistema o material es un error, pues al momento de meterse de lleno en estos temas pueden cambiarse dimensiones de elementos, claros, alturas e incluso la misma forma de manera radical, todo por no contemplar incipientes ideas de materialidad y estructura desde la génesis conceptual. 
 
5. «Plantitis»
Error básico: hacer todo en dos dimensiones - el 99% de las veces en plantas arquitectónicas - y no imaginarlo desde un inicio en las tres dimensiones, en volumen. Es lógico que por lo general se comienza haciendo las distribuciones en planta, ubicando mobiliario o módulos de diseño; pero esto nos cierra las posibilidades, nos encuadra en visualizar todo desde el punto de vista «aéreo» cuando la realidad es que nunca veremos o viviremos así un edificio, mientras que se descuidan los detalles en cortes o perspectivas que devienen en errores posteriores a la hora de pasar a la computadora, que no cuadren medidas, muros, mochetas o cubiertas; o peor aún, que sea en plena construcción, por no hablar de la ausencia de integración en las fachadas con el diseño general. Hay que explorar formas y no quedarse en la famosa caja de zapatos, aunque tampoco hay que ser víctimas del siguiente punto.

6. El capricho formal y el fachadismo 
Ponderar la forma sobre la función (para mi debe ser 50-50 con leves variaciones), tirar volúmenes sin sentido, hacerlo por mero gusto o capricho, sin tomar en cuenta distribuciones interiores, funcionamientos y aspectos técnico-constructivos. Es una práctica recurrente en algunos talleres o despachos, el ir por la vía fácil y apantallar con diseños atractivos disfrazados de «deconstructivismo» (Fernando Romero) que en su día a día serían inhabitables o inconstruibles. Vamos, que hasta el mismo Frank Gehry sabe que hay que tomar en cuenta todo eso antes de parir a sus hijos amorfos (e incluso a un grande como él le ha fallado todo lo anterior con tal de conservar la forma). Respecto al fachadismo... Maquillar con plafones, tablaroca, pintura y demás materiales a un edificio que es deficiente en su conjunto, para hacerlo pasar por guapo.

7. Comenzar con software... O correr antes de caminar 
Sí, estamos en la era digital y herramientas como los modelos, software BIM, renders, collages o ilustraciones digitales son imprescindibles en la actualidad para expresar nuestras ideas, en especial al público fuera del gremio. Pero comenzar a proyectar con estos recursos sin siquiera haber bocetado un poco es un error imperdonable. El diseño nace en la mente, pasa a la mano y luego al papel (la mano que piensa, dice Pallasmaa). Después, si se sigue una línea clásica, se ira a volúmen y posteriormente ya a la computadora, no al revés. Recordemos que un render es en gran medida como la fotografía de la hamburguesa en el menú de McDonald's, básicamente un engaño si lo comparamos con el producto final, con la vida real. No hay que abusar de estas herramientas, hay que emplearlas adecuadamente ya que quien diseña y soluciona es el cerebro, no la maquina.

8. Pensar en un solo concepto y no abstraer
Algunos alumnos, profesores y profesionales (algunos mismos del punto seis) han repetido hasta el vómito aquello de «el concepto» como si de una simple escultura o pintura se tratara, cuando sabemos que la arquitectura es una solución a muchas necesidades que se solventan con múltiples ideas y enfoques. No, no hay un sólo concepto, hay una serie de conceptos; claro, alguna de esas ideas o premisas puede ser la principal, pero no la única. Además, ese concepto debe verse reflejado en el proyecto, ser evidente, y no sólo en la verborrea que se echa en el concurso o a los profesores. No necesariamente debe ser algo relacionado a la forma; puede ser ligado al funcionamiento (el uso de entrepisos o tapancos), a la materialidad, al color, a las sensaciones que se pretenden en un espacio... Y sí, tu punto de partida puede ser hasta un pez o su estructura ósea si lo llegas a conceptualizar correctamente, a abstraer y desarrollar, para que si quieres volarte hagas algo como lo primero y no caer en la ridiculez de lo segundo... Y no, tampoco soy fan del señor Calatrava.

En serio, ¿quién pagó por el pez?

9. Casarse con una idea
Ligado a lo anterior, el defender una idea es algo necesario cuando se está seguro que es buena. Pero en los primeros años, seamos sinceros, es difícil saber que tan bueno es algo como para defenderlo. Es por ello que debemos encontrar el equilibrio entre defender una premisa pero al mismo tiempo evolucionarla, estar abierto a sugerencias del equipo o tutores e, incluso, cambiarla radicalmente si es necesario (esperamos siempre que no sea cuando ya esté avanzada). El clavarse en una sola idea a veces es muy perjudicial, pues no se evoluciona y no se llega a ningún punto al intentar forzar algo que no va... Es como pretender meter el bloque del cubito en el espacio triangular de la cajita de Fisher Price.

10. Ignorar el presupuesto
Posiblemente este va más enfocado a la práctica profesional y no a la académica, aunque también en concursos o proyectos universitarios pueden asignar un tope de financiamiento disponible. Eso te ayudará a saber qué sí y qué no puedes hacer: un diseño intrépido por lo general se traduce en una estructura más difícil de calcular y por ende más costosa, si vas a utilizar materiales aparentes o recubrimientos caros, cuantos metros cuadrados se pueden construir con base en costos paramétricos, y un largo etcétera. No hay que ser como algunos profesionales que acaban doblando o triplicando el presupuesto asignado... Y por descontado prestarse a la corrupción de clavarse unos cuántos centavos. 

11. Desconocer tendencias y soluciones existentes
Siempre he pensado que un buen arquitecto conoce el pasado, presente e incluso futuro de la arquitectura y el mundo, vamos, que tiene bagaje cultural... Y a menos que tu proyecto se desarrolle en Marte, el 95% de lo que harás ya ha sido construido y solucionado previamente, no estamos inventando el hilo negro. Desde una vivienda hasta un teatro, pasando por una biblioteca y un pabellón hasta un museo o un hospital, por lo menos debe haber un referente previo. Así que si tienes buenos análogos u homólogos en tu archivo mental o en la investigación, llegarás a buen puerto. El punto es saber qué retomar y qué no, analizar, y si se puede, innovar en tu propuesta, siempre tomando en cuenta las particularidades de tu problemática a resolver, de lo contrario se puede caer en el último punto que, a mi parecer, es el peor de esta lista.

12. Plagiar
Como ya expresé aquí alguna vez, lo peor que un creativo de cualquier índole puede hacer. Implica falta de inventiva, imaginación, capacidad resolutiva de los problemas presentados y la más burda imagen de la hueva, por no hablar de una ética inexistente. Además, el copiar un proyecto implica que no está adecuado a las necesidades y características del problema a resolver, como intentar probarse la ropa de alguien más delgado. Claro, siempre es válido inspirarse, pero es delgada la línea entre el numen y el plagio. Desgraciadamente es muy complicado determinar en la arquitectura cuando algo es plagio o no, aunque en ocasiones es más que evidente, como en algún momento me tocó presenciar en pleno concurso estudiantil dentro de la Facultad.



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